Τα τελευταία χρόνια, με την ένταξη των νέων τεχνολογιών τόσο στη σχολική όσο και στη γενικότερη καθημερινότητα των μαθητών, εξελίσσεται μια σημαντική αλλαγή στο μοντέλο διδασκαλίας και μάθησης, όπου πλέον οι ΤΠΕ παίζουν σημαντικό ρόλο. Στο πλαίσιο αυτό, η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών για την υποστήριξη της μάθησης (game based learning) μέσα από ένα εναλλακτικό πιο ελκυστικό τρόπο, έχει ιδιαίτερα μεγάλη ανάπτυξη σε Ευρωπαϊκό αλλά και σε παγκόσμιο επίπεδο.
Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο πεδίο, καθώς συνιστούν τη δημοφιλέστερη τεχνολογία στη νεανική διασκέδαση. Η εκπαιδευτική δυναμική των παιχνιδιών σχετίζεται με τις ιδιότητες της υποκίνησης, της διασκέδασης και της πρόκλησης ενδιαφέροντος, οι οποίες θεωρείται ότι μπορούν να οδηγήσουν σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Ειδικότερα, όπως αναφέρεται στη σχετική βιβλιογραφία (βλ. και ερευνητικά αποτελέσματα του έργου), τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή προσδίδουν ένα γρήγορο και ενδιαφέροντα ρυθμό στη διδασκαλία, σε αντίθεση με τα συμβατικά διδακτικά μέσα, και υπό αυτή την έννοια μπορούν να αποτελέσουν μια νέα μορφή ηλεκτρονικής μάθησης.
Αντικείμενο του έργου αποτελεί η ανάπτυξη ενός σύγχρονου καινοτόμου και state-of-the-art υπολογιστικού περιβάλλοντος, για τη δημιουργία ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών που απευθύνονται σε μαθητές (πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης) για: α) τη βελτίωση του γλωσσικού και γενικότερα μαθησιακού τους επιπέδου και β) την ανάπτυξη ποικίλων δεξιοτήτων τους σχετικά με το λεξιλόγιο και τη γλώσσα γενικότερα, αλλά και το περιεχόμενο ειδικών γνωστικών αντικειμένων (π.χ. γεωλογία-γεωγραφία, βιολογία, κτλ.).
Το περιβάλλον πουαναπτύσσεται, υποστηρίζει την αυτόματη παραγωγή ερωτήσεων που αφορούν τα διαφορετικά επίπεδα δομής και χρήσης της νέας ελληνικής, για παράδειγμα την ορθογραφία, τη μορφολογία, το γενικό λεξιλόγιο και την ορολογία γνωστικών τομέων όπως χρησιμοποιούνται στα σχολικά εγχειρίδια, ενταγμένων στο πλαίσιο και στην αφήγηση ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών.
Επιπλέον, προσφέρει στους εκπαιδευτικούς τη δυνατότητα αυτοματοποιημένης δημιουργίας μεγάλου όγκου ερωτήσεων υπό τη μορφή ποικίλων εκπαιδευτικών παιχνιδιών (π.χ. σταυρόλεξα, παιχνίδια αντιστοίχισης, παιχνίδια επιλογής σωστού-λάθους, παιχνίδια συμπλήρωσης κενών, παιχνίδια αναγραμματισμών κ.ά.) με δυνατότητα προσδιορισμού παραμέτρων περιοχής ενδιαφέροντος όπως: α) την εκπαιδευτική βαθμίδα, β) το διδακτικό αντικείμενο (π.χ. γλώσσα, γεωλογία-γεωγραφία, βιολογία κ.ά.), γ) τη σχολική τάξη και τη διδακτική ενότητα, δ) τη γενικότερη κατηγορία γραμματικού φαινομένου (π.χ. ορθογραφία, κλίση, σύνταξη, λεξιλόγιο), κ.α.
Θεωρούμε ότι το περιβάλλον που αναπτύσσεται στο πλαίσιο του έργου «Λεξιπαίγνιο», μπορεί να αποτελέσει ένα πολύτιμο εργαλείο ενίσχυσης και εμπλουτισμού της εκπαιδευτικής διαδικασίας με τρόπο δελεαστικό και διασκεδαστικό για τους εκπαιδευόμενους. Να σημειωθεί ότι τα σχολικά εγχειρίδια, που εκδίδονται πλέον από το ΙΤΥΕ «Διόφαντος» καθώς και οι συσσωρευτές εκπαιδευτικού περιεχομένου που το τελευταίο υποστηρίζει, αποτελούν το πεδίο δοκιμών της τεχνολογίας που παράγεται. Κατά συνέπεια, τα παραγόμενα του έργου μπορούν να γίνουν άμεσα διαθέσιμα σε όλους τους ενδιαφερόμενους (εκπαιδευτικούς – γονείς – μαθητές).
Σε ό,τι αφορά τη γλωσσική εκπαίδευση στη χώρα μας, η παραδοσιακή προσέγγιση, που εξαντλείται στη διδασκαλία κανόνων και στη μονότονη επίλυση ασκήσεων αντιμετωπίζοντας τη γλώσσα ως ένα μονοδιάστατο διδακτικό αντικείμενο, φαίνεται ότι δεν αποδίδει τα αναμενόμενα και θα πρέπει να επαναπροσδιοριστεί με βάση σύγχρονες λειτουργικές διδακτικές προσεγγίσεις. Προς αυτή την κατεύθυνση ευελπιστούμε ότι θα βοηθήσει το έργο αυτό.